一、常用命令
环境:
docker v17.12.0.-ce
docker pull jrottenberg/ffmpeg
docker pull nginx
一、配置环境: 1 2 docker pull jrottenberg/ffmpeg docker pull nginx
二、创建容器: 准备工作:
把nginx文件传入指定路径
ffmpeg rtsp转换m3u8容器创建
修正前:
1 2 3 4 docker run --name ffmpeg-livefile \ -v /etc/ localtime:/etc/ localtime \ -v /usr/g etinfo/docker/ volume/nginx-livefile/m 3u8:/root/ download \ jrottenberg/ffmpeg:latest -i rtsp:/ /admin:getinfo12345@192.168.16.103:554 -codec:v libx264 -hls_time 10 -hls_list_size 0 -f hls / root/download/ demo.m3u8
修正后: -在tcplayer无法播放
1 2 3 4 docker run --name ffmpeg-livefile \ -v /etc/ localtime:/etc/ localtime \ -v /usr/g etinfo/docker/ volume/nginx-livefile/m 3u8:/root/ download \ jrottenberg/ffmpeg:latest -i rtsp:/ /admin:getinfo12345@192.168.16.133:554 -vcodec copy -acodec copy -scodec copy -hls_time 600 -hls_list_size 0 -f hls / root/download/ demo.m3u8
修正后:
1 2 3 4 docker run --name ffmpeg-livefile2 \ -v /etc/ localtime:/etc/ localtime \ -v /usr/g etinfo/docker/ volume/nginx-livefile/m 3u8:/root/ download \ jrottenberg/ffmpeg:latest -i rtsp:/ /admin:getinfo12345@192.168.16.133:554 -vcodec copy -acodec copy -scodec copy -level 3.0 -hls_time 10 -hls_list_size 0 -f hls / root/download/ demo.m3u8
最终版本:
1 2 3 4 docker run --name ffmpeg-livefile \ -v /etc/ localtime:/etc/ localtime \ -v /usr/g etinfo/docker/ volume/nginx-livefile/m 3u8:/root/ download \ jrottenberg/ffmpeg:latest -i rtsp:/ /admin:getinfo12345@192.168.16.103:554 -vcodec copy -acodec copy -scodec copy -map 0 -f hls -hls_time 2.0 -hls_list_size 0 -hls_wrap 15 / root/download/ demo.m3u8
转换rtsp为rtmp
1 2 3 4 docker run --name ffmpeg-livefile \ -v /etc/ localtime:/etc/ localtime \ -v /usr/ local/html/ hls:/root/ download \ jrottenberg/ffmpeg:latest -i rtsp:/ /admin:getinfo12345@192.168.16.133:554 -vcodec copy -acodec copy -scodec copy -f flv rtmp:/ /192.168.16.45:1935/ stream/m3u8
docker 启动 nginx-rtmp并推流
1 docker run --name nginx-rtmp -it -p 1935 :1935 -p 8080 :80 alfg/nginx-rtmp
播放地址: http://vm.mecom:8080/live/test.m3u8
1 -re -i 1.ts -map 0 -f ssegment -segment_format mpegts -segment_list /root/download/demo.m3u8 -segment_list_flags +live -segment_list_size 2 -segment_time 10 out%03d.ts
-re参数代表生成过程按照输入视频的实际fps,保证直播。
-segment_format mpegts 切片采用ts流,
-segment_list playlist.m3u8 生成m3u8文件,
-segment_list_flags +live表明是直播流,
-segment_list_size 2 表示playlist m3u8中包含2个切片,设置较少的数是保证客户端直播的实时性。
-segment_time 10 表示单个切片10s的时间
最后生成的切片以out***.ts的方式保存在目录中
// 创建后先停止容器
3.创建nginx容器
1 2 3 4 5 6 docker run --name=nginx-livefile -d -p 8080 :8080 \ -v /etc/ localtime:/etc/ localtime \ -v /usr/g etinfo/docker/ volume/nginx-livefile/ conf/nginx.conf:/ etc/nginx/ nginx.conf \ -v /usr/g etinfo/docker/ volume/nginx-livefile/ conf/mime.types:/ etc/nginx/mim e.types \ -v /usr/g etinfo/docker/ volume/nginx-livefile/m 3u8:/etc/ nginx/html \ docker.io/nginx \
访问地址: 192.168.16.39/demo.m3u8
扩展知识: rtsp、rtmp、hls、http协议区别 共同点:
1:RTSP RTMP HTTP都是在应用应用层。
2: 理论上RTSP RTMPHTTP都可以做直播和点播,但一般做直播用RTSP RTMP,做点播用HTTP。做视频会议的时候原来用SIP协议,现在基本上被RTMP协议取代了。
区别:
1:HTTP: 即超文本传送协议(ftp即文件传输协议)。
2:HTTP将所有的数据作为文件做处理。http协议不是流媒体协议。
3:RTMP协议是Adobe的私有协议 ,未完全公开,RTSP协议和HTTP协议是共有协议,并有专门机构做维护。
4:RTMP协议一般传输的是flv,f4v格式流,RTSP协议一般传输的是ts,mp4格式的流。HTTP没有特定的流。
5:RTSP传输一般需要2-3个通道,命令和数据通道分离,HTTP和RTMP一般在TCP一个通道上传输命令和数据。
用HTTP方式:
先通过服务器将FLV下载到本地缓存,然后再通过NetConnection的本地连接来播放这个FLV,这种方法是播放本地的视频,并不是播放服务器的视频。因此在本地缓存里可以找到这个FLV。其优点就是服务器下载完这个FLV,服务器就没有消耗了,节省服务器消耗。其缺点就是FLV会缓存在客户端,对FLV的保密性不好。
用RTMP方式:
通过NetConnection连接到FMS(Flash Media Server)或Red5服务器,并实时播放服务器的FLV文件,这种方式可以任意选择视频播放点,并不象HTTP方式需要缓存完整个FLV文件到本地才可以任意选择播放点,其优点就是在本地缓存里是找不到这个FLV文件的。其优点就是FLV不会缓存在客户端,FLV的保密性好,其缺点就是消耗服务器资源,连接始终是实时的。
由以上分析可知,Http方式是本地播放,而RTMP方式是服务器实时播放.
RTSP:
RTSP 1.0标准的制订者没有充分预测到互联网带宽的快速增长,以及由于IPv4地址短缺导致的NAT技术的广泛使用,还有代理服务器的大量存在,它在传输可靠性和易用性上都存在一定的缺陷。虽然各家厂商都做了一定程度的修补,比如支持RTSP over HTTP,支持NAT穿透等,但仍然于事无补。在2005之后网络视频大爆炸的几年中,RTSP 1.0并没有得到youtube, hulu, 土豆,优酷等视频服务提供商的青睐,相反,Adobe公司开发的私有流媒体技术RTMP以其优秀的易用性和富媒体的一体化集成,得到了多数视频服务提供商的追捧,成为了事实上的标准.
HLS(Http Living Streaming):
从2010年起,苹果开始在iOS设备上支持一种叫做”Live HTTP”的流媒体技术,并宣布在iOS上不会支持RTSP和Flash技术。Live HTTP本质上跟基于HTTP的文件分段下载很接近。在带宽充裕的前提下,live HTTP能够实现跟RTSP和RTMP同样的流媒体播放效果,同时得到了更好的易用性,更简单的控制。
直播应用中,RTMP和HLS基本上可以覆盖所有客户端观看, HLS主要是延时比较大,RTMP主要优势在于延时低。
一、应用场景 1 2 3 4 5 6 7 . 互动式直播:譬如2013年大行其道的美女主播,游戏直播等等 各种主播,流媒体分发给用户观看。用户可以文字聊天和主播互动。 . 视频会议:我们要是有同事出差在外地,就用视频会议开内部会议。 其实会议1秒延时无所谓,因为人家讲完话后,其他人需要思考, 思考的延时也会在1秒左右。当然如果用视频会议吵架就不行。 . 其他:监控,直播也有些地方需要对延迟有要求, 互联网上RTMP协议的延迟基本上能够满足要求。
二、RTMP和延时 1. RTMP的特点如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 1 ) Adobe支持得很好: RTMP实际上是现在编码器输出的工业标准协议,基本上所有的编码器(摄像头之类)都支持RTMP输出。 原因在于PC 市场巨大,PC 主要是Windows,Windows的浏览器基本上都支持flash, Flash又支持RTMP支持得非常好。2 ) 适合长时间播放: 因为RTMP支持的很完善,所以能做到flash播放RTMP流长时间不断流, 当时测试是100 万秒,即10 天多可以连续播放。 对于商用流媒体应用,客户端的稳定性当然也是必须的,否则最终用户看不了还怎么玩? 我就知道有个教育客户,最初使用播放器播放http流,需要播放不同的文件,结果就总出问题, 如果换成服务器端将不同的文件转换成RTMP流,客户端就可以一直播放; 该客户走RTMP方案后,经过CDN分发,没听说客户端出问题了。3 )延迟较低: 比起YY的那种UDP私有协议,RTMP算延迟大的(延迟在1 -3 秒), 比起HTTP流的延时(一般在10 秒以上)RTMP算低延时。 一般的直播应用,只要不是电话类对话的那种要求,RTMP延迟是可以接受的。 在一般的视频会议应用中,RTMP延时也能接受,原因是别人在说话的时候我们一般在听, 实际上1 秒延时没有关系,我们也要思考(话说有些人的CPU处理速度还没有这么快)。4 ) 有累积延迟: 技术一定要知道弱点,RTMP有个弱点就是累积误差,原因是RTMP基于TCP不会丢包。 所以当网络状态差时,服务器会将包缓存起来,导致累积的延迟; 待网络状况好了,就一起发给客户端。 这个的对策就是,当客户端的缓冲区很大,就断开重连。
2. HLS低延时 主要有人老是问这个问题,如何降低HLS延迟。 HLS解决延时,就像是爬到枫树上去捉鱼,奇怪的是还有人喊,看那,有鱼。 你说是怎么回事?
我只能说你在参与谦哥的魔术表演,错觉罢了。 如果你真的确信有,请用实际测量的图片来展示出来,参考下面延迟的测量。
3. RTMP延迟的测量 如何测量延时,是个很难的问题, 不过有个行之有效的方法,就是用手机的秒表,可以比较精确的对比延时。
经过测量发现,在网络状况良好时:
1 2 3 4 5 6 7 . RTMP延时可以做到0.8秒左右。. 多级边缘节点不会影响延迟(和SRS同源的某CDN的边缘服务器可以做到). Nginx-Rtmp延迟有点大,估计是缓存的处理,多进程通信导致?. GOP是个硬指标,不过SRS可以关闭GOP的cache来避免这个影响.. 服务器性能太低,也会导致延迟变大,服务器来不及发送数据。. 客户端的缓冲区长度也影响延迟。 譬如flash客户端的NetStream.bufferTime设置为10秒,那么延迟至少10秒以上。
4. GOP-Cache 什么是GOP?就是视频流中两个I帧的时间距离。 GOP有什么影响? Flash(解码器)只有拿到GOP才能开始解码播放。 也就是说,服务器一般先给一个I帧给Flash。 可惜问题来了,假设GOP是10秒,也就是每隔10秒才有关键帧, 如果用户在第5秒时开始播放,会怎么样? 第一种方案:等待下一个I帧, 也就是说,再等5秒才开始给客户端数据。 这样延迟就很低了,总是实时的流。 问题是:等待的这5秒,会黑屏,现象就是播放器卡在那里,什么也没有, 有些用户可能以为死掉了,就会刷新页面。 总之,某些客户会认为等待关键帧是个不可饶恕的错误,延时有什么关系? 我就希望能快速启动和播放视频,最好打开就能放!
第二种方案:马上开始放, 放什么呢? 你肯定知道了,放前一个I帧。 也就是说,服务器需要总是cache一个gop, 这样客户端上来就从前一个I帧开始播放,就可以快速启动了。 问题是:延迟自然就大了。
有没有好的方案? 有!至少有两种: 编码器调低GOP,譬如0.5秒一个GOP,这样延迟也很低,也不用等待。 坏处是编码器压缩率会降低,图像质量没有那么好。
5. 累积延迟 除了GOP-Cache,还有一个有关系,就是累积延迟。 服务器可以配置直播队列的长度,服务器会将数据放在直播队列中, 如果超过这个长度就清空到最后一个I帧:
当然这个不能配置太小, 譬如GOP是1秒,queue_length是1秒,这样会导致有1秒数据就清空,会导致跳跃。
有更好的方法?有的。 延迟基本上就等于客户端的缓冲区长度,因为延迟大多由于网络带宽低, 服务器缓存后一起发给客户端,现象就是客户端的缓冲区变大了, 譬如NetStream.BufferLength=5秒,那么说明缓冲区中至少有5秒数据。
处理累积延迟的最好方法,是客户端检测到缓冲区有很多数据了,如果可以的话,就重连服务器。 当然如果网络一直不好,那就没有办法了。